2020年预测淘金热之后,超休闲游戏走向

虽然街机游戏品类仅占所有休闲游戏内购收入的7.5%,但它却在年垄断了超过半数的休闲游戏下载总量。实际上,仅街机游戏品类就带动了所有手游品类45%的总下载量,因此,这个品类在全球覆盖的用户量之广和重要性都是不言而喻的。

总体来说,在年,街机游戏下载量从61亿次增长到95亿次,同比增长幅度达到了55%。虽然其中70%的增长都来源于超休闲游戏,但不得不提的是,这个品类在年的增长速度明显放缓,因为一年前的同比增幅达到了91%。

在收入方面,同比增幅为46%,街机游戏年内购收入超过6亿美元。同样,与一年前相比增幅下滑也很明显,年同期增长率为82%。

不过值得注意的是,填色游戏是当时收入增长最主要的动力,考虑到该类型游戏严重依赖订阅收入的变现方式,苹果公司年2月份对于订阅服务的整治很大程度上影响了这些游戏的收入,填色游戏的内购收入同比几乎下滑了80%。

除了超休闲游戏与填色游戏,街机游戏的其他子品类也出现了明显的变化,包括一些被人遗忘的子品类重新流行,比如放置游戏(挂机游戏)迎来的“新玩家”和玩法创新。最近,海外分析网站DeconstructorofFun对街机游戏品类进行了深度梳理和分析,我们不妨看看该品类在年将有哪些变化:

超休闲游戏出局、复合休闲游戏进场

过去两年来,超休闲游戏的增长几乎是所有人都能够看得到的,在年第三季度,超休闲游戏下载量达到18亿次,创下单季度下载记录。

与此同时,这个品类的增长幅度却显示了不同的迹象,前不久,GameLook还编译了该网站对于超休闲游戏淘金热即将结束的深度分析文章。综合此前的分析,简单来说,超休闲游戏未来发展有几个关键的趋势:

趋势1:虽然超休闲游戏品类绝对下载量仍以两位数的百分比增长,但同比增幅的降低显示一些细分品类出现了系统风险。换句话说,两位数的增长速度令人印象深刻,但增长率的快速下滑对于一个品类的未来发展将带来根本影响。

趋势2:持续增长的市场规模并不意味着超休闲游戏玩家数的增长。主要是因为,超休闲游戏在头部榜单很集中,市场规模的增长属于情理之中。如下图所示,Q2下载榜单前名共有33款超休闲游戏。在这些游戏里,有16款进入了Top25,这是自年超休闲游戏爆发以来的最巅峰记录。

但是,由于超休闲游戏的新增量大多数来自其他同类产品,这只是意味着同一群用户下载了更多的游戏数量。也就是说,整个市场的独特(非重复)用户规模增长陷入了停滞。

趋势3:Voodoo短暂的霸主地位意味着超休闲游戏的激烈竞争仍将持续。更深一步来看,Voodoo最近开设超休闲游戏之外的工作室都是具有战略性的决策。虽然市场份额的下滑和战略转移的做法显出Voodoo的不淡定,同样意味着该公司对于超休闲游戏市场有了新的判断。很明显,该公司希望拓展自己的游戏品类,毕竟,超休闲游戏领域的竞争也是异常激烈。

当然,此举还释放了一个信号,那就是昔日的市场领导者已经无法再像此前那样重新占据主导地位。

趋势4:如果年是超休闲游戏的增长年,那么就是多元化的一年。过去一年来,超休闲游戏在核心玩法设计方面出现了非常大的差异化。最值得注意的是,5个细分品类在超休闲游戏领域爆发。这种多元化的玩法意味着,开发者想要保持头部位置并且盈利,差异化已经是必经之路,这是超休闲游戏竞争加剧之后的必然结果。

趋势5:超休闲游戏非常关键的数据IPM,首次出现增长平缓迹象,意味着市场已经饱和。买量平台ironSource同样认为,想要打造超休闲游戏大作需要降低CPI、提高IPM(每千次浏览带来的下载量)。但随着越来越多的超休闲游戏争抢同一批用户,同样的视觉效果、玩法动机和市场营销策略,导致IPM的增长出现了问题,因此意味着市场已经饱和。

趋势6:在分析超休闲游戏内购收入趋势的时候,我们发现内购收入同比增速在Q3和Q4期间出现了回暖迹象。这可能让很多人感到困惑,但更深一步来看,造成这种现象主要有两方面原因:

20-35%的增长主要来自于多个超休闲游戏细分品类的增长带动,最值得注意的是解谜游戏。很明显,复合变现方式已经在超休闲游戏品类形成了趋势;

其余的增长主要由两款游戏贡献,分别是《CraneGameToreba》和《Clawee》,两款游戏在年贡献了万美元左右的收入。前者发布于年,后者则是年底才出现。这两款游戏都是让玩家通过智能机控制机械,并且可以通过玩游戏获得真实奖励。但随着研究的深入,我们发现它们的增长对于行业未来发展意义不大。

数据显示,这两款游戏并不是超休闲游戏的风向标,因为该细分品类在年一直在增长,并且达到了记录数据。整体来看,超休闲游戏面临的问题是市场规模的增长停滞、竞争白热化和市场饱和等问题,这可能意味着超休闲游戏的巅峰期已过。

年中,《弓箭传说》进入了市场并且席卷世界,很少有人能理解的是,《弓箭传说》的风靡居然从根本上改变了超休闲游戏的设计、制作和营销等多方面的方法。

游戏设计进化:如今,随着竞争加剧和市场成熟,做出能够进入下载榜Top的独特超休闲游戏设计变得越来越难。但《弓箭传说》的设计展示了超休闲游戏核心设计同样能够与传统游戏设计方式完美融合。考虑到这种情况,我们可以想象头部发行商同样可以把此前的超休闲游戏再次利用,超休闲游戏设计的新趋势已经到来,这种做法也被称之为复合休闲游戏,成为主流或许只是时间问题。

研发方式进化:《弓箭传说》的成功也很大程度上改变了超休闲游戏的研发方式。虽然超休闲游戏的研发流程非常有利于发现新的玩法机制,但该领域真正的收入来自于能够把超休闲游戏成功变现的产品。最终一些游戏将会有比较好的表现,它们将通过超休闲游戏与传统游戏的融合,最终知道能够成为大作的产品。这种方式将提高游戏研发成本,带来更多的复合休闲游戏。

营销方式进化:《弓箭传说》用它极其有效的营销策略完成了两件事,它提升了超休闲游戏核心设计来专注于视频营销,同时用轻RPG元素保持趣味性。这不仅让该游戏得到超休闲游戏用户的认可,还能够对RPG用户成功变现,而且同时保持营销成本在合理范围内。因此,未来的超休闲游戏营销需要对内购和超休闲游戏都行的通,这样才能最大化盈利。

复合休闲游戏淘金热已经初露端倪,而且将出现5个比较明显的特点:

得益于超休闲游戏研发流程的灵感而打造;

核心玩法系统比较简单,取材于超休闲游戏设计方式;

最大化利用复合变现方式战略;

使用对传统超休闲游戏和内购用户都有效的买量策略才能盈利;

用侧重在线运营的技术专注于中长期留存和高执行率。

年超休闲游戏预测

预测1:超休闲游戏下载量持续同比增长,但增幅会在年持续下降。主流发行商都将专注于两件事:用工作室并购或者品类多元化的方式作为生存策略;重复利用已有超休闲游戏产品线的核心玩法,转换研发流程和调整买量数据打造复合休闲游戏。

预测2:Voodoo在年的超休闲游戏市场份额将在第3-5名之间,新开设的工作室将发布至少一款复合休闲游戏产品。

预测3:截至上半年,SayGames和GoodJobGames将继续市场份额的增长,随后将会面临保持头部位置的挑战。

预测4:超休闲游戏产品将会通过核心玩法的创新来专注于差异化,加入复合变现方式提高产品价值。如果有可能,AppLovin甚至在年有望上市。

填色游戏“失色”

在年,填色游戏终于在街机品类成为了独立细分品类。在期间,填色游戏并没有那么引人注目,比较强势的游戏包括《PixelArt》和《ColorbyNumber》,当时两款游戏通过数字填色的方式迅速成功。

在年创新影响发酵之后,填色游戏品类通过《Polysphere》和《paint.ly》的发布达到了巅峰,这些游戏引发了特定用户群的欢迎。实际上,填色游戏在内购收入方面超过了所有的超休闲游戏细分品类。在年,这个子品类内购收入同比增加了0万美元(增幅18%),达到万美元。与此同时,该品类的收入增势大幅下滑。

全年只有17%的收入来自于Q4,在本应该表现最强势的假期季,填色游戏并没有迎来突破。所有的填色游戏都是通过超休闲游戏兴趣广告变现模式,并且提供付费去广告的做法。对于游戏游戏来说,这是一次性的付费,但大多数填色游戏都是通过订阅模式收费,并且定期推出新的美术作品让玩家填色。考虑到内容对于这些游戏的重要性,订阅模式成为填色游戏收入增长的重要动力也很正常。

不过,在年2月份期间,苹果正式推出了对用户更友好的订阅付费管理功能。因此,一旦他们对游戏的参与度降低之后,用户更容易关闭填色游戏的订阅续费功能。有趣的是,苹果的管理功能推出之后,也恰是填色游戏收入降低之时,在年Q2至Q4之间,填色游戏的平均收入下滑了40%。

年填色游戏预测:

主流填色游戏发行商将会对变现模式进行创新来推动收入增长,但不容忽视的是,这仍将是很艰难的挑战,收入的主要来源将转移到复合变现模式;

细分品类将会出现比较大的玩法创新,以解决长期留存问题;

Playgendary将会对其成功产品《Polysphere》推出两三款续作和换皮,而FunGamesforFree将发布更多的填色游戏维持其领导地位。

放置游戏仍是明星品类

在年,放置游戏出现了两位数的百分比增长率,下载量达到4.7亿次,同比增幅54%,内购收入同比增长23%至1.11亿美元。放置游戏的收入级别分为三大类:

《矿工大亨》单月收入万美元的水准保持头部位置;

三款成功游戏的月流水保持在万美元左右;

大量游戏月流水再25-50万美元之间。

但是,在年期间,这个细分品类整体出现了稳定化和增长减速,尤其是到Q4期间,同比增速明显下滑。换句话说,尽管多款游戏仍旧有很高的收入,但放置游戏整个品类已经进入成熟化阶段。另外值得注意的是,《不休的乌拉拉》等放置RPG游戏成为品类新趋势。

从市场份额角度来看,放置游戏头部格局变化不大。Kolibri继续以25%左右的份额领先,《矿工大亨》仍是其最大的现金牛。尽管团队尽了最大的努力调整玩法,但其第二款游戏《工厂大亨》表现仍不如前作。Kolibri在年初的收入增长率达到了77%,到年底增速降至25%,这可能意味着该公司未来将发生重大的变化,因为《矿工大亨》不可能永远保持高收入。

紧随其后的是Kongregate、EastSideGames和GameHive,三家都占据了11%的市场份额。Kongregate保持健康的市场位置得益于《AdventureCommunist》的增大增长,目前该公司把Adventure系列的两款游戏重新交还给了开发商HyperHippo。

另外,Kongregate也对非放置游戏领域进行了两次并购,分别收购了RPG风格的《BitHeroes》和2D大逃杀游戏《Surviv.io》。换言之,Kongregate在放置游戏领域丢失了更多的份额,转而把注意力放在了产品线的多元化上。放置游戏专家HyperHippo也开始通过发行来寻求收入渠道多元化。

EastSideGames加大了对《TrailerParkBoys》的投入,展示了在平衡系统上增加IP剧情可以提高长期留存。该公司对于这种做法非常看好,还推出了第二款游戏《AlwaysSunny》,虽然是前作的换皮,但剧情则是新IP,只不过,续作的变现效率似乎还不够好。

市场比较有趣的变化来自于另外两家发行商,他们也让年的变化有了更多可能。首先是DigitalThings,该公司对于自己旗下的放置游戏做了大量换皮产品,主要通过换主题的方式换皮,比如《放置主题公园大亨》、《放置健身房大亨》等,以满足不同用户群的选材口味。玩法层面,有趣的是DigitalThings让游戏环境的3D效果更加有趣,这也是整个超休闲游戏的趋势,我们看到越来也多的3D超休闲游戏表现出色。

另外,DigitalThings旗下的放置游戏都在挂机玩法之外增加了其它系统。基本来说,DigitalThings在Kolibri游戏的基础上做了微创新,从收入市场份额方面来看是成功的,因为该公司游戏的收入在年持续增长。

年第二个有趣的发行商是比较具有代表性的Habby,该公司的第二款游戏《企鹅岛》也使用了放置玩法,这款游戏再次受到了东西方玩家的一致欢迎。不过,从该游戏的玩法创新来看,Habby的标准较低,而且内购变现能力较弱,所以,他们是如何获取了4%的内购收入市场份额呢?

《企鹅岛》对于广告的使用令人

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